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Localisation : Havrefiel

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MessageSujet: Présentation complète   Lun 19 Déc - 1:28

Citation :

Nom du village : Havrefiel
Région : Bois de la Pénombre
Blason : Deux serpents entrelacés, rouge et blanc, sur champ noir
Dirigeants : M.Sombreval, D.Cinestra
Chef des Libérateurs : Maldan Sombreval
Sergent des Libérateurs : Sunnevah Kinckerry
Habitants : ≈ 200 habitants
Races principales : Humains & Worgens
Affiliation : Alliance, Cartel Gentepression
Citation :



Située en plein cœur du Bois de la Pénombre, Havrefiel était, au temps où la lumière inondait encore de sa présence les lieux, une petite ville prospère et bien qu'elle soit isolée cela n'empêchait pas les honnêtes artisans d'Elwynn d'y vivre et d'y travailler sans crainte. Mais un jour tout bascula, les ténèbres s'abattirent sur la région et chaque recoin illuminé devint alors plongé dans une obscurité oppressante, les arbres perdirent leurs feuillages et les créatures nocturnes établirent petit à petit leur territoire dans les environs. La malédiction avait frappé, obscurcissant le Bois et Havrefiel dans un même temps.

***

Dorénavant noyée dans un brouillard d'un froid pénétrant, la peur et l'angoisse s'installèrent peu après l'obscurité, effrayés, les habitants devinrent méfiants, paranoïaques, craignant le moindre bruit perçu. Les tensions montèrent entre les villageois et l'atmosphère malsaine se rependait aussi vite que cette brume, enfermant la population dans leurs demeures, dernier rempart de sécurité derrière lequel ils pouvaient s'abriter. Mais loin d'être abattus certain villageois prirent les armes, bien décidé à ne pas se laisser faire et à déjouer le sinistre destin qu'ils leur étaient réservés. Ainsi partirent, sans jamais revenir, les premiers groupes armés. Et parfois, dans cette nuit sans fin, l'on entendait des sanglots, des cris de détresse de femme ou de mère à qui un chasseur ramenait parfois un doigt munit d'une alliance ou bien une lettre d'adieu écrite dans le sang.

***

Force de constater que nul ne pouvait échapper à son destin, les villageois finirent par renoncer, se pliant à ce destin funeste qui était le leur, mais le pire restait à venir. Un soir, plus froid et plus sombre, le silence tomba sur le petit village d'Havrefiel. Plus un bruit, les grognements des loups habituellement si présents, les cris des corbeaux, les chuchotis des araignées, plus rien ne perçait à travers le brouillard, un silence de mort, rendant l'atmosphère pesante, les tremblements se faisaient sentir, malgré le froid intense la sueur perlée à grosse goûte sur le front des hommes chargé de la sécurité. Une rafale de vent souffla, accompagnant un mugissement atroce, une complainte de souffrance clouant sur place de terreur quiconque l'entendit, apparut alors sous les yeux exorbités d'effroi des villageois, des Spectres, une armée damnée ayant soif de terreur. À compter de ce jour, les villageois ne dormiraient plus jamais sur leurs deux oreilles. Et aux bruits des loups et des autres créatures s’ajoutèrent les sinistres chants des spectres qui s'installèrent dans le village. Prenant plaisir à terrifier les pauvres villageois, se nourrissant de leurs peurs, de leurs craintes, de leurs angoisses.

***

Ce n'est que bien des années plus tard, qu'enfin surgit une lueur d'espoir pour les habitants d'Havrefiel, le chef d'une troupe de mercenaires, du nom de Maldan Sombreval apprit l'existence de ce village lors d'une expédition et n'y voyant qu'une opportunité pour lui et ses hommes d'enfin s'établirent, décida de lever la malédiction. Avec ses hommes, il entreprit d'engager la bataille contre les sombres entités assaillant le village depuis déjà trop longtemps. Il prépara ses hommes, leur donna un discours digne d'un commandant, insufflant courage et détermination, dans son regard se lisait la haine de ces odieuses créatures, il était temps pour elles de retourner d’où elles venaient. La bataille s'engagea dès l'entrée des hommes dans le village, les spectres, furieux se ruèrent sur eux en hurlant leur rage irréel, les mercenaires ne se démontèrent pas et crièrent alors aussi fort qu'ils le purent en réponse, dans le tumulte du combat seule la voix du Commandant Sombreval perçait, plus puissante, plus ferme, criant ses ordres à ses hommes, tout en repoussant ses assaillants.

***

Deux jours... ou plutôt deux nuits. C'est le temps qu'il a fallut pour qu'enfin les mercenaires remportent la victoire, une victoire glorieuse tant et si bien que lorsque le dernier spectre fut banni, certains mercenaires ne purent s'empêcher de crier leur joie. Les villageois déverrouillèrent leurs portes, craintifs et toujours effrayés, observant ces hommes couverts de sueur et de sangs, certains blessés plus que d'autres, étaient-ils ici pour libérer le village ? La rumeur se confirma bien vite cependant, ils étaient maintenant libres, ces hommes, ces inconnus venaient de sauver leur village. Ainsi naquit la légende des Libérateurs d'Havrefiel, nom qui leur fut donné par les villageois suite à leurs exploits. Dorénavant, nul mal ne rongerait à nouveau Havrefiel.

Citation :


Le premier contact avec Havrefiel. Avant même de pouvoir espérer poser les yeux sur ses maisons ou sur son peuple, il est un endroit par lequel il est obligatoire de passer, que vous soyez habitant du coin ou un étranger de passage: les portes de Havrefiel. Ces immenses portes reliées aux anciennes palissades, aujourd'hui transformées en véritable mur d'acier solide, forme la seule et unique protection physique du village contre les horreurs tapis aux alentours. Installé 3 mètres avant les anciennes "protections" en bois de maigre qualité, le mur construit par les Industries Allen est une véritable fortification. Haute de 5 mètres de haut, constitué d'un feuilletage fait de bois exotique et d'acier, et épais de 1 mètre, et blindé pour résister aux attaques et explosions de maigres ampleurs, cette imposante construction rassure indéniablement les habitants qu'elle protège. L'accès au village est garantie par une porte renforcée elle aussi, assez haute et large pour permettre à deux chariots de passer de front. Un mécanisme simple mais des plus utiles permet une ouverture rapide des portes. Flanquée de deux tours de guet, la porte est aussi bien gardée que le reste du mur.  En effet, à chaque coin du carré formé par cette nouvelle enceinte se trouve une haute tour, de 8 mètres de haut, assez grande pour contenir facilement 3 hommes.

Toutes les tours, y compris celles du portail, sont équipés d'un faisceau lumineux facilement orientable pour éclairer les alentours ou toutes personnes se présentant au pied de la fortification. Dans un soucis d'esthétique et d'uniformité, l'ensemble de la structure (mur, tours et portes) est recouvert d'un revêtement de couleur sombre et légèrement brillante, le tout parfaitement lisse, rendant toute ascension difficile. Pour les plus téméraires et agiles qui parviendraient quand même à escalader les structures, ils seraient surpris de découvrir que le haut du mur est des plus tranchant. Attention aux doigts. Plusieurs Libérateurs surveillent en permanence la route et les bois, du haut de leur poste de garde, armés d'arcs et de torches, prêts à repousser tout envahisseur, par tout les moyens nécessaire. A chaque nouvelle arrivée, un Libérateur ordonnera à l'étranger de s'immobiliser, puis viendra à sa rencontre, torche levée pour l'examiner, posant quelques questions sur la raison de sa venue et notant son nom. Si le visiteur ne lui semble pas suspect, autrement dit s'il n'est pas un criminel recherché, s'il ne dégouline pas de magie noire et s'il ne représente aucun risque pour Havrefiel, alors il sera autorisé à franchir la palissade.



Une fois les murs du village franchis, le visiteur débouche sur le principal endroit d'affluence de Havrefiel où les gens se croisent, et se retrouvent au quotidien: la grande place. Cet endroit est le coeur physique du village, et l'image la plus parlante de ce qu'est devenu ce coin du pays, et de la région en général, depuis que la grande ténébre s'est abattu sur ces bois voila plus de trente ans. La vision qui s'offre au regard est des plus parlante: Sous un ciel gris et pluvieux, se tient un endroit reculé, et assombrie par les événements, où les gens se terrent dans leur foyers. Les habitants restent chez eux, ou ne sortent que brièvement, pour se nourrir ou pour échanger quelques nouvelles. La place du village n'est que rarement parcourue par les locaux, qui ne se rassemblent que pour des affaires importantes. La marmaille ne joue pas dehors, les femmes restent dans les chaumières et les époux fixent l'extérieur et les étrangers d'un regard plein de méfiance et de frayeur. L'ambiance de Havrefiel est terne, maussade, et emplie de crainte. Seuls quelques exception restent dehors, tel la tavernière ou l'alchimiste, et bien entendu la milice du village: toujours verrez-vous quelques un de ces hommes lourdement armés, surveillant les rues et les murs, à la lueur de torche et a l'éclat des lames.



Le manoir du Haut-Conseil de Havrefiel est le grand témoin de la vie havrefieloise, où siègent bien évidemment les membres du Conseil, pour recevoir les villageois et voyageurs en détresse, leur prêtant une oreille attentive et employant les mesures adaptées. Encombré de paperasse, de lettre, de prospectus et d'autres parchemins, le bâtiment administratif du village est l'ancien hôtel-de-ville et fait toujours honneur a sa fonction ; en particulier depuis que la localité à commencer à s'ouvrir au reste du monde par le biais de correspondance écrite. Il est l'édifice le plus ancien et le plus imposant de tout le village, surplombant l'ensemble des habitations et autres structures servants, ou ayant servies, la population à différentes époques. L'endroit est opulent et richement décoré, du moins comparé au reste du village. Quelques tableaux et tentures aux effigies du royaume sont visibles même depuis l'extérieur, à travers les vitres, témoignant de la fortune de l'élu du village.



L'un des seuls bâtiment officiels du village, la Caserne de Havrefiel est l'endroit où logent les libérateurs, la milice du village, qui assure sa protection. Cet endroit est le refuge des hommes d'armes, les Libérateurs, menés par leur chef. Outre ses dortoirs, pouvant loger jusqu'à une petite trentaine d'hommes, le bâtiment compte également un "bureau des plaintes et affaires sociales", un "Panneau d'affichage" où sont placardés un grand nombre d'avis de recherches, ainsi que les primes associées; mais également le bureau personnel du Commandant Sombreval, à l'étage. Bien entendu, la caserne dispose d'une armurerie renfermant tout type d'armes, de munitions, d'explosifs, de dispositifs ou tout autre matériel utilisé pour équiper les miliciens du village en fonction de leur besoin; et placé sous la bonne garde d'hommes de confiance. L'endroit est lourdement gardé, comme on peut s'en douter et à tout moment au moins cinq mercenaires occupent les lieux, que cela soit pour remplir quelques parchemins ou pour jouer aux dès et aux cartes.



Au sein de caserne des Libérateurs, plus exactement à droite des escaliers fracturés qui mènent au bureau du Commandant, une porte battante donne sur une bibliothèque assez sommaire et ancienne. Dans un premier temps, il est possible de discerner une odeur peu commune, celle du renfermé mais aussi du papier. Puis une devise sur le haut d'une étagère, gravé à même le vieux bois d'un travail d'orfèvre "La victoire par le savoir, le pouvoir par la connaissance." Des rangées d’étagères soigneusement alignées viennent compléter un unique mur. Sur ces rayonnages, parchemins, ouvrages reliés et feuillets se disputent le droit de propriété sous l’œil vigilant de l'organisateurs du lieu.  En face, un homme âgé se tient derrière un pupitre, le plus souvent absorbé dans des ouvrages, que ce soit pour recopier ceux abimés, restaurer ceux qui peuvent l’être, ou pour chercher la place à attribuer sur les rayonnages aux nouveaux arrivants. C’est le gardien des lieux qui se fera un plaisir d'apporter son savoir qui pourrait manquer à la bibliothèque.



L'infirmerie de Havrefiel est confortablement aménagé afin de recevoir et soigner les habitants malades ou blessés. Deborah Cinestra est la maîtresse des lieux. Cette structure d'habitation rudimentaire, typique du village de Havrefiel, a été réaménagée pour pouvoir soigner et opérer les malades et les souffrants par les mains d'une âme charitable et compétente. L'actuelle guérisseuse du village est douée en ces deux matières, et soigne les différentes blessures, coupures, maladies, infections ou tout autre mal qui puisse être effacé par quelques potions et un peu de magie. En outre, les Libérateurs et autres bonnes âmes se battant fièrement pour la sécurité du village seront guéris gratuitement, sans avoir à débourser une seule pièce de cuivre de leurs poches. Les composants et autres ustensiles de médecine n'étant pas donnés, il n'est pas rare qu'un rebouteux du village fasse payer fort cher ses services, en temps normal.



Le laboratoire de Deborah Cinestra est installé provisoirement à l'extérieur du village afin de faire des recherches et expériences scientifiques, pour préparer des remèdes efficaces contre diverses maladies. Cet étal est une sorte de bric-à-brac sur lequel on peut trouver toutes sortes de potions, d'onguents et autres matériels alchimiques allant de la peau d'animal exotique aux dents de serpents et autres étrangetés. Malgré la bizarrerie de la chose, ces potions ont fait leurs preuves et sont régulièrement envoyées à l'infirmerie pour aider les nécessiteux, ou directement dans les stocks de la caserne en prévision des besoins militaires futurs. L'endroit est situé dans l'ombre de l'infirmerie et proche du puits, afin de s'approvisionner facilement en eau et pour échanger avec la guérisseuse. Les odeurs s'échappant des bocaux de potions font généralement fuir les curieux, le fumet d'un rat d'expérience, mort depuis plusieurs jours, n'étant pas faite pour mettre en appétit.



Au sein de l'ambiance morne et sombre du village, un endroit détonne tout particulièrement avec le reste : la taverne ambulante ! La Cruche-brisée est un rayon de lumière dans la pénombre, un lieu de joie et de convivialité. La chaleur humaine et l'accueillante amabilité de la tavernière, donnent une impression de se retrouver sous le soleil de Hurlevent, l'espace de quelques heures, à déguster de délicieux breuvages et à parler de tout et de rien, faisant oublier le labeur et les ennuis. En contraste avec tout le reste, ce petit coin de paradis est devenu le repaire des habitués parmi les Libérateurs, et les quelques âmes aventureuses prêtes à sortir de leur isolation pour s'ouvrir aux gens du pays. Ce n'est pas un hasard si une boisson est offerte à tous les visiteurs de passage, cet endroit étant le seul aux alentours à proposer un peu de divertissement. La tavernière, Ella, ainsi que son assistant Travis, se font un plaisir d'accueillir chaque visiteur de passage, à la chaleur d'un repas chaud et d'une bière forte.



En raison du froid et de la pénombre qui guette sans cesse le village, au coeur de Havrefiel se tient un grand feu allumé en permanence, réunissant les habitants et visiteurs du village pour se réchauffer et se détendre. Lors des fêtes, en de rares occasions, l'on allume de grands feux partout autour de la Grande-place. A la lueur des flammes les habitants parviennent alors à s'amuser, à rire et à chanter ! Dans ces moments de joie, le moral est au plus haut, on y raconte les derniers potins, on y échange le peu de viande qui subsiste dans les réserve, on fait venir des tonneaux de bières à grand frais de la Cruche-Brisée et on commence à chanter ! L'on se remémore la belle époque, celle d'avant l'affreuse malédiction ! On célèbre la victoire du commandant Sombreval qui chassa le mal du village ! La milice se joint à la populace et l'on oublie les tracas du quotidien jusqu'au jour suivant, ou ce qui fait office de jour dans ces bois.




La volière aux griffons de Havrefiel est un grand bâtiment recueillant en grande partie des griffons blancs cuirassés. L'écurie, reliée à la volière, est utilisé pour les chevaux des Libérateurs mais aussi ceux des visiteurs et voyageurs qui viennent parfois faire halte au village. Les étrangers pénétrant dans le village sont conduits aux écuries pour laisser leurs montures au soin du palefrenier et de son garçon d'écurie. Moyennant quelques pièces de cuivres, ils s'assureront que les bêtes soient traitées convenablement, nourries et lavées avec fourrage et eau a profusion. Ce qui manque aux hommes ne manque pas aux bêtes, aussi étrange que ça paraisse... Les chevaux de toute race et de tout âge sont mis dans les enclos appropriés et laissés à dormir leur content, jusqu'à ce que les voyageurs reprennent leur route. Un enclot spécial est prévu pour les visiteurs montant des loups, chose encore rare il y a quelques années mais s'étant étrangement démocratisé. Cependant, ce genre de bête est moins bien traitée : attaché par une lourde chaîne, on lui passera la muselière en acier, on fermera la lourde grille en fer et on ne lui laissera qu'un morceau de viande que si son propriétaire paye un prix supplémentaire; les loups étant assez mal vu dans la région et le prix de la viande étant prohibitif. On dit que l'ancien Maire devait jouer des pieds et des mains pour que le Palefrenier accepte finalement de s'occuper des montures à poil et à crocs des voyageurs, non sans mal...




Comme toute localité appartenant au Royaume de Hurlevent, le village de Havrefiel est soumis à des lois et à des devoirs que connaissent, sur le bout des doigts, les membres du Conseil ; mais également, dans une moindre mesure, les habitants. Il est de notoriété publique qu'un crime doit être punies pour ne pas encourager la récidive et pour rendre justice aux malheureux. Si l'on abat une bête sauvage sans sommation, pour ensuite planter sa tête sur une pique en guise d'avertissement, il en va autrement des hommes. Même le plus vil des bandits aura droit a un procès équitable, car ainsi va la loi du Royaume. Les prisons de Havrefiel sont un ensemble de cellules et autres cages, placées sous le couvert d'un cabanon et protégées de la pluie, où sont enfermés les criminels et autres malfaisants du village en lui-même. Un mercenaire un peu trop tapageur, un habitant voleur, ou un ivrogne trop bagarreur ont de bonne chance de finir derrière les barreaux après un rapide jugement. La justice du village est toutefois de nature clémente, car les gens du coin sont peu enclins à faire couler le sang des leurs, en ayant survécu à toutes ces épreuves. La sentence sera généralement quelques jours de mitard pour les plus malhonnêtes, et une amende, hormis dans le cas de délit les plus graves.

Citation :


Des rumeurs circulent dans les tavernes de Hurlevent et font parfois échos dans le reste du royaume au sujet de l'apparition du mystérieux hameau du bois de la Pénombre : Havrefiel. Qui peut connaître l'existence et l'histoire de ce sombre petit village peut aussi connaître les Libérateurs de Havrefiel. Ce titre glorieux est celui auquel les villageois de Havrefiel ont attribués aux mercenaires de Maldan Sombreval qui leur sont venu en aide, en les libérant du maléfice qui pesait sur le village. A ce jour, ces combattants sont devenus les nouveaux gardiens de Havrefiel et sont facilement identifiables sur le champ-de-bataille, de par leur tabard représentant le blason du village, aux deux serpents jumelés.

***

Les Libérateurs de Havrefiel est à l'origine un petit groupe d'aventuriers et de mercenaires peu connus, fondée en l'an 22 pour venir en aide aux plus nécessiteux contre les monstres et autres dangers qui menaçaient la vie des plus faibles du Royaume. Ils ont par ailleurs à de nombreuses reprises été payés par le Roy pour soutenir la garnison de Hurlevent contre la menace gnolle et orque de Rochenoire en Elwynn. Ces combattants ont été nommés les Libérateurs pour avoir sauvé en l'an 36 Havrefiel, un petit village oublié du bois de la Pénombre, naguère maudit par des spectres fiels de la terreur, aujourd'hui libéré et sécurisé par leurs bras armés. Siégeant à Havrefiel depuis sa libération, les Libérateurs réunissent actuellement 40 mercenaires assurant la défense du village et accomplissant divers contrats officielles envoyées par Hurlevent pour combattre les résidus de la Légion présentes dans le Royaume.

***

Mais d'autres contrats non-officiels mais assidûment légaux leur sont également proposés par des paysans, commerçants et autres particuliers, issus de Havrefiel ou d'ailleurs, qui souhaitent acquérir les services de cette compagnie libératrice devenue tant reconnue. Ces contrats sont placardés à la caserne des Libérateurs de Havrefiel. A chaque contrat réalisé, une rétribution est offerte. Les missions données sont variables et les récompenses peuvent être de l'argent, de l'équipement ou des objets rares et parfois uniques. Agissant généralement en groupe et sous le commandemant du Commandant Maldan Sombreval ou ses officiers, les Libérateurs n'ont pas pour obligatoire de vivre au village afin d'assurer la sécurité des habitants en permanence. Leur but est aussi de contribuer au développement économique du village. Ainsi, ils peuvent voyager seuls et librement à travers Azeroth pour chercher eux mêmes des contrats qu'ils réalisent soit individuellement, soit en faisant appel à leurs alliés. Néanmoins à leur retour, ils ont pour devoir de verser un certain montant du butin récupéré à la compagnie.

***

A l'instar des Veilleurs, les Libérateurs de Havrefiel s'équipent généralement d'armures légères, bordées de fourrure chaude et sombre pour supporter l'air glacial de la région mais aussi pour se fondre dans les ombres afin de surprendre les monstres qu'ils doivent affronter. Pendant les missions, les Libérateurs ont également pour devoir de porter sur leurs armures respectives, les couleurs de l'écusson de Havrefiel, afin que l'on puisse les distinguer en dehors du village et sur leurs champs-de-bataille.

Citation :



Membre du Conseil
Au sens strict, le conseil est l’assemblée délibérante territoriale, formée par la réunion de ses membres. Ces derniers sont également les représentants et la plus haute autorité de Havrefiel. Les membres actuels de ce Conseil sont : La dignitaire Deborah Cinestra et le commandant Maldan Sombreval. Le membre du conseil reçoit un salaire mensuel d'un montant de 10 pièces d'or.

Commandant
Le Commandant Maldan Sombreval est le chef-fondateur des Libérateurs. Il mène ses hommes d'une main de maître afin d'assurer la sécurité au village et la victoire pendant les batailles. Le Commandant reçoit un salaire mensuel d'un montant de 5 pièces d'or ou plus.

Lieutenant
Le Lieutenant est le commandant en second. Il est également désigné fonctionnellement comme son remplaçant immédiat en cas de défaillance de celui-ci. Le Lieutenant reçoit un salaire mensuel d'un montant de 4 pièces d'or.

Sergent
Le Sergent est un officier qui est responsable de son escouade lors des événements de guerre. Il peut donner des ordres aux Libérateurs et aux recrues, et également mener des patrouilles à l'extérieur du village. Le Sergent reçoit un salaire mensuel d'un montant de 3 pièces d'or.

Libérateur
Le Libérateur peut répondre aux contrats et veille également au maintien de l'ordre dans le village contre toute menace extérieure ou intérieure. Il peut donner des ordres aux recrues, si un officier ne se trouve pas à proximité. Le Libérateur reçoit un salaire mensuel d'un montant de 2 pièces d'or. Voir le contrat ci-dessous pour plus d'informations.

Recrue
La recrue peut répondre aux contrats et doit prouver sa valeur sur le champ de bataille afin d'atteindre le grade suivant. La recrue reçoit un salaire mensuel d'un montant de 1 pièce d'or.

Habitant
Les habitants de Havrefiel sont en grande partie des artisans, commerçants et paysans. De nouveaux villageois s'installent à Havrefiel depuis sa libération, contribuant au développement économique et social du village.

Citation :



La compagnie des Libérateurs, située à Havrefiel, immatriculée au Registre de Hurlevent pour ses activité de mercenaire de l’Alliance, représentée par Maldan Sombreval, agissant en sa qualité de Commandant,

Il est arrêté et convenu ce qui suit :


Article 1 : Engagement
Vous êtes engagé à compter du JJ/MM/AA au sein de la compagnie des Libérateurs, sous réserve du résultat favorable de la visite médicale d'embauche.


Article 2 : Fonctions exercées
Dès lors que vous vous tenez présent sur votre lieu de travail, il est de votre devoir d’exercer les fonctions de défenseur de Havrefiel, de combattant honnête, respectueux et fidèle envers vos supérieurs et vos alliés.
Vous êtes libre de réaliser des contrats que vous récupérez vous-même et libre de rejoindre ou non votre lieu de travail pour exercer votre fonction de Libérateur. De ce fait, la compagnie des Libérateurs n’est pas responsable de vos actes et de votre conduite en dehors de votre lieu de travail.


Article 3 : Lieu de travail
Votre lieu de travail est le village de Havrefiel et partout où vous serez pendant les missions de Libérateurs.


Article 4 : Durée de travail
Le présent contrat est conclu pour une durée indéterminée et peut être rompu à tout moment par vous ou le Commandant par démission ou licenciement.


Article 5 : Rémunération
Pour votre fonction de Libérateur de Havrefiel, votre rémunération annuelle est fixée à 24 pièces d’or, soit une rémunération versée en douze mensualités d’un montant forfaitaire de 2 pièces d’or.
Vous avez la possibilité de remplir des contrats exposés sur le panneau d’affichage de la caserne des Libérateurs. Vous êtes en droit d'accomplir des contrats individuels, non-proposés par la compagnie, à condition de redistribuer à la compagnie une contribution de 10% des gains récoltés.


Article 5 : Logement et repas
L'hébergement au sein de la caserne, le droit à trois repas par jour, sont mis à disposition et gratuits pour les Libérateurs souhaitant en bénéficier. Le tout dans les conditions de vie et du respect des lieux.


Article 7 : Congés
A votre demande ou celle du Commandant, vous pouvez bénéficier d'une permission à longue durée, en l’absence d’accord commun, la date de vos congés sera déterminée par le Commandant uniquement.


Article 8 : Obligation de fidélité
Pendant la durée du présent contrat, vous prenez l’engagement de respecter les règles mises en place au sein de Havrefiel, de respecter vos supérieurs et de ne participer à aucune activité illégale sur votre lieu de travail.


Le présent contrat est fait en double exemplaire, chacune des parties reconnaissant par sa signature en avoir reçu un original.

Havrefiel, le JJ/MM/AA
Signature :


Citation :


Absolument personne, ni même les forces de l'ordre de Hurlevent, ne peut savoir qu'à l'intérieur de Havrefiel se dissimule en réalité une organisation criminelle peu connue sous le nom de la Confrérie de Sombrelame. Les nouveaux arrivants qui rejoignent la confrérie se cachent principalement au sein de la milice des Libérateurs de Havrefiel et regroupent parmi eux des hors-la-loi généralement animés par l'appât du gain et/ou par la haine et la vengeance à l'égard des nobles et des dirigeants de Hurlevent. Souvent issus de la confrérie Défias, ces malfrats n'hésitent pas non plus à exploiter le désespoir des plus pauvres pour se remplir les poches, et s'occupent de saccages, cambriolages, comparses, rapts, prêts d’or ou autres banditismes. Les victimes des sombrelames vont du simple marchand itinérant au noble voyageur qui a la malchance de croiser leur chemin. L'activité des sombrelames est récente et donc présentement inconnue par Hurlevent.

***

Mais la Confrérie Sombrelame ne se limite pas à ces bassesses et est également composée d'une faible poignée d'assassins mais hautement qualifiée qui réalise dans l'ombre, de nombreux contrats d'assassinat à travers le royaume de Hurlevent, et parfois au-delà, si les récompenses sont plus alléchantes. Ces impitoyables maîtres de la dissimulation et des poisons se font appeler les Corbeau, en raison des plumes de corbeau qu'ils déposent sur les cadavres de leurs victimes. Les meurtres commis par les Corbeaux ne sont pas monnaie courante dans le royaume, mais ils sont bel et bien présents.



La Confrérie possède également son propre commerce privé. Implanté à Baie-du-butin, après un accord avec certains gobelins, loin de certaines autorités et caché à l'abri des regards des plus curieux, cet établissement aux activités, quelque peu douteuses, se situe dans une petite ruelle parmi bien des maisons et bien d'autres étales. Au premier abord, il est difficile de discerner une vente illégale étant donné que sur le comptoir, on y trouvera des objets communs. Mais c'est à force de converser et surtout si la Confrérie porte un intérêt certain pour le client, que celui-ci aura la chance de découvrir de précieuses marchandises : objet et artefact rare, recherché, insolite ou magique. Les bonnes affaires ne manquent pas, si l'on ose prendre le risque d'acheter des objets rares et surtout impossibles à obtenir.

***

La plupart des objets sont trouvés sur des ennemis, lors de missions ou parfois, ils sont simplement volés. Si la Confrérie n'en a pas usage, alors pourquoi ne pas les vendre. Difficile de connaître le jour et l'heure de l'organisation du marché, n'étant jamais la même, tandis que le vendeur sera bien souvent avec un visage dissimulé, il arrivera facilement à ses fins et faire comprendre à son interlocuteur que c'est l'objet qu'il lui faut. Sous bonne surveillance, plusieurs hommes dissimulés dans les ombres restent en permanence à l'écoute et surveillent les alentours, prêts à donner le signal ou attaquer d'une frappe mortelle.



Citation :


Le Grand corbeau
Le Grand corbeau est le Chef-suprême de la confrérie. Ce dernier est un ancien élite de la Confrérie Défias et après avoir assister à son démantèlement, il fonda une nouvelle organisation d'assassins et de voleurs, qu'il gouverne dans l'ombre. Il sélectionne également les contrats qu'il redistribue à ses membres.

L'Aile-de-corbeau
L'Aile-de-corbeau est en quelque sorte le bras droit du Grand corbeau. Il l'assiste constamment, le conseille, le soutien et l'aide dans ses démarches les plus sombres. Il peut également donner des ordres aux Corbeaux et aux Sombrelames.

Le Corbeau
Le Corbeau est un assassin dépourvu de sensibilité morale et affective mais aussi et surtout hautement accompli dans l'art de la dissimulation et de la discrétion, certains d'entre eux sont même passés maître l'art des ombres. Le Corbeau représente l'élite de la confrérie et peut aussi donner des ordres aux Sombrelames si aucun bras droit ne se trouve à proximité.

Le Sombrelame
Le Sombrelame est aussi le nom que porte les bandits de la Confrérie, ils sont des pillards, trafiquants, cambrioleurs et autres synonymes. Les Lames-de-sang, qui sont sous les directives du chef-suprême et de ses bras droits, sont à l'origine des mercenaires malintentionnés, généralement animés par l'appât du gain ou par soif de vengeance envers le peuple et ses dirigeants. Ces derniers ne s'empêchent de rien pour exploiter le désespoir des plus pauvres afin de se remplir les poches.








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