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 La Magie arcanique

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MessageSujet: La Magie arcanique   Ven 18 Aoû - 19:08

Citation :

Rédigé par Martha Beauregard



Introduction :

L'arcane (a.k.a la magie arcanique, l'énergie arcanique, l'énergie dimensionnelle) est une forme de magie dérivée des transitions physiques du mana – si le mana était de l'eau, alors l'arcane serait de la pression de vapeur. L'énergie arcanique est tellement similaire à un élément, qu'elle pourrait tout aussi bien en être un, à toutes fins magiques. Elle se distingue par sa capacité à plier d'autres éléments (comme le Feu et la Vie par exemple) et énergies (Temps) selon la volonté du lanceur de sorts. Ceux qui ont accès à la magie arcanique ont appris à exploiter les instabilités de l'univers. En Azeroth, de l'énergie arcanique volatile était autrefois concentrée au sein du Puits d'Eternité, mais sa destruction a dispersé cette dernière à travers le monde, divisée en plusieurs boyaux plus ou moins fragiles, appelés les Lignes Telluriques. L'Arcane reste néanmoins une énergie naturelle -mais corruptrice-, dans son état brut.

Le Mage est un sorcier qui tire son pouvoir d’une source d’énergie convertissant l’arcane mauvaise en arcane neutre. Cette dernière a le défaut d’être corruptrice de manière foncièrement maléfique, créant une forte dépendance. Sur Azeroth, les principales sources de cette énergie sont les lignes telluriques et le Nexus. Certaines races utilisent d’autres sources, comme le Puits d’éternité, le Puits de soleil et le lac de Nordrassil. Les pouvoirs du mage sont capables du meilleur comme du pire, et touchent les huit (neuf si on compte le désenchantement) écoles de magie.

La base des pouvoirs du mage est donc la concentration de l’arcane pur. C’est justement elle qui touche réellement les huit écoles (la plupart des sorts de transmutation, d’illusion, d’enchantement, de divination et d’évocation sont exclusivement arcanique). Cependant, l’arcane est, en tant qu’énergie, utilisable offensivement, et fonctionne à peu près comme l’électricité, par des projections rapides et puissantes. Physiquement elle en possède aussi à peu près la même forme. Par ailleurs, l'arcane se manifeste en tant que lueur violâtre pouvant passer au bleu.

Une haute-elfe en pleine évocation

Parmi les mortels, l'Archimage Antonidas se distinguait tout particulièrement. Son pouvoir était tel qu'il avait obtenu une longévité surprenante, plusieurs siècles de vie. Malygos quant à lui était le premier Aspect de la magie, ses talents offerts par le Titan Norgannon lui permettait avec l'aide de l'Iris de focalisation d'inverser les flux des lignes telluriques d'Azeroth vers le Nexus pour les contrôler.


Transformation physique :

Les Titans laissèrent le Puits d'Eternité en Azeroth, afin qu'elle soit la fontaine de vie du Monde. Ses puissantes énergies arcaniques nourrirent la structure du monde, et permirent à la vie de s'épanouir dans l'humus riche de la terre. Peu à peu, plantes, arbres, monstres et créatures diverses commencèrent à peupler le continent primordial. Une tribu de farouches nomades de sombres trolls vint s'installer près des eaux translucides du Puits. Exposés au puissant pouvoir du Puits, les trolls commencèrent à évoluer, devenant finalement les premiers elfes de la nuit. Leur peau prit une teinte violette et leur taille s'agrandit. Le Puits d'éternité donna également aux elfes de la nuit des yeux brillants d'une lueur argentée ou dorée. Leur vision devint incroyablement sensible à la lumière et aux mouvements.

Un Ethérien

Sur K'aresh, Dimensius l'Omni-dévoreur ouvrit d'innombrables portails dans le Néant Distordu et le Vide, baignant le monde d'énergies sombres et arcaniques. L'une des races mortelles construisit des barrières magiques autour de ses villes, et bloqua avec succès les sombres énergies. Toutefois, les flots d'énergie arcanique arrachèrent l'enveloppe corporelle des mortels, et insuffla leurs âmes de suffisamment d'énergie pour qu'ils puissent subsister sans un corps... de justesse. Les membres de cette race, appelés désormais ethériens, s'enveloppèrent de bandes de tissus enchantés pour offrir à leurs âmes suffisamment de structure pour survivre. Cet état altéré a également amélioré leurs esprits et leurs capacités magiques.

Lorsque Draenor fut dévastée par le désordre magique des multiples Portails des Ténèbres de Nerz'hul, les énergies arcaniques relâchées altérèrent les œufs de dragons noirs laissés là par Aile-de-mort. Cela donna naissance aux drakes du néant : des dragons éthérés composés de l'énergie même du Néant.

Les énergies arcaniques libérés par la Bombe de Mana lâchée sur Théramore empourprèrent les gens pendant une fraction de seconde, avant qu'ils n'explosent dans un nuage de cendres de couleur lavande. Ceux qui étaient éloignés de l'épicentre de l'explosion se figèrent comme des statues, mais s'effritèrent en une brillante poussière violette lorsqu'ils étaient touchés. Jaina Portvaillant, survivant de justesse à l'explosion grâce à l'intervention de Rhonin - ce dernier la poussant à travers un portail - devint rayonnante d'énergie arcanique, et la quasi-totalité de ses cheveux blanchirent.


Indépendance :

Baignée en permanence dans la magie, la race haute-elfe fut fondamentalement modifiée. Alors que les quelques survivants de l'invasion du Fléau tombèrent rapidement malades et apathiques, il devint clair qu'ils étaient devenus dépendants des énergies des arcanes du Puits du Soleil. Avec la disparition de leur source de leur magie, ils souffraient tous violemment du manque, lanceurs de sorts ou pas. Kael'thas déclara à de nombreuses reprises que ses congénères ne pourraient pas survivre s'ils ne parvenaient pas à trouver une nouvelle source de magie, mais ce dernier avait techniquement tort. Seuls les elfes très âgés, ou souffrant d'une santé précaire, moururent à cause de la perte du Puits de soleil. Certains artefacts permettent d'atténuer - et même de se débarrasser - des symptômes du manque. Le manque de magie peut provoquer un certain nombre de dégâts physiques et mentaux.

Illidan Hurlorage utilisait la fontaine d'énergie arcanique sous le Temple Noir, pour libérer les démons de leur addiction à la magie gangrenée de la Légion. Kanrethad Bouclenoire estimait que cette même source de puissance était ce qu'Illidan prévoyait d'offrir aux elfes de sang, pour les libérer de leur addiction au Puits de Soleil.

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MessageSujet: Re: La Magie arcanique   Ven 18 Aoû - 19:18

Citation :





Préambule :

Le don merveilleux de la magie peut être utilisé pour de nombreuses choses. Nous, les Instruits, avons découvert qu'il était plus facile de diviser les arts indicibles en huit catégories différentes, de façon à mieux comprendre les fondamentaux de la magie elle-même. Chacune de ces catégories est connue sous le nom « d'école » de magie, car elles sont souvent apprises séparément et les mages choisissent fréquemment de se spécialiser dans une catégorie ou une autre. D'autres mages ont tenté de maîtriser toutes les formes de magie, mais peu ont atteint ce noble but. Dans ce volume, nous traiterons de chaque école de magie individuellement et de certains de leurs célèbres adeptes. Toutes les écoles de magie peuvent se combiner pour créer de redoutables sorts qui utilisent de multiples sources de puissance. Certains de ces puissants sorts sont expliqués un peu plus loin dans cette série de livres, mais prenez garde, combiner plusieurs types de magie peut être extrêmement dangereux - en particulier pour les débutants.


L'Abjuration :

L'abjuration est l'étude de la magie protectrice et l'une des plus importantes écoles qu'un jeune mage doit étudier. Le sort d'abjuration le plus généralisé est bouclier de mana, un sort qui transmute le mana brut en un bouclier qui protège le lanceur des attaques. Correctement exécuté, ce sort peut protéger le mage contre même la plus redoutable des attaques - mais le bouclier de mana est très difficile à maîtriser pour un novice. Cela prend souvent des mois à un mage pour parvenir à invoquer ne serait-ce qu'un simple bouclier de mana, et pour cette raison, il existe des alternatives plus simples.

Une série de sorts d'« armures des éléments » fut inventée pour aider le mage voyageur pour le cas malheureux où ce dernier serait attaqué. Ces sorts requièrent beaucoup moins d'énergie à lancer qu'un bouclier de mana et sont plus facilement maintenus sur la durée, mais ils n'ont pas la puissance brute du bouclier de mana. Au lieu d'arrêter complètement une attaque, un sort d'armure de givre peut simplement diminuer l'efficacité de l'assaut. Les sorts d'armure plus avancés offrent d'autres bénéfices ; par exemple, le puissant sort d'armure du mage aide en fait le lanceur à récupérer sa puissance magique plus facilement.

Les adeptes des arts arcaniques sont souvent ambitieux, et nous nous retrouvons fréquemment dans des situations où la magie glisse parfois légèrement hors de notre contrôle. C'est pour cette raison que les sorts de « Garde » existent. Il s'agit de rapides et puissantes incantations qui protègent le lanceur contre une forme de dégâts élémentaires - dégâts souvent causés parce que le lanceur essaie une des autres écoles de magie. C'est pourquoi l'étude précoce de l'abjuration est tellement importante.

L'un des plus célèbres adeptes de la magie d'abjuration est le prince Kael'thas Sunstrider. Même si le prince excelle dans toutes les écoles de magie, Kael'thas a créé une variation de bouclier de mana qui est sans pareille parmi les résidents de Dalaran. L'arcaniste Doan, de la Croisade Ecarlate est également célèbre, pour avoir perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Ce sort d'« Explosion » permet à Doan de bénéficier d'une quasi-invulnérabilité pendant quelques précieuses secondes, mais seuls quelques mages sont capables de le lancer sans se mettre en danger.


La Conjuration :

La Conjuration (ou invocation) enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Vous n'avez jamais eu envie de boire de l'eau de source bien fraîche alors que vous étiez au milieu de nulle part ? L'invocation, mon amie, est la solution. Il n'y a rien de plus agréable pour un mage que de créer une tranche de pain frais ou un verre d'eau. Demandez à n'importe lequel d'entre nous !

Les spécialistes de la conjuration les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs verres d'eau d'un coup, ou peut-être même une chope. Une poignée de sorciers plus aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. Les élémentaires d'eau sont les meilleurs amis d'un sorcier. (Les grangrechiens ne sont pas, en fait, amicaux du tout.) Un élémentaire invoqué est un formidable allié au combat, un merveilleux auditeur, et il a même bon goût !

Plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin rafraîchissant de l'invocation. Le capitaine Balinda Stonehearth est un excellent exemple de mage qui a choisi d'adapter la magie de l'invocation au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur de notre temps fut peut-être le très aimé archimage Nileas Aran. Aran était non seulement célèbre pour sa capacité à invoquer plusieurs élémentaires d'un coup, mais aussi pour avoir perfectionné une recette pour l'invocation de cidre pétillant. Il faut également ajouter que Nileas Aran n'était pas un simple bouffon. C'est cela, l'essence de la magie.


L'Enchantement :

L'enchantement est le procédé permettant d'imprégner un objet - ou une personne - avec des pouvoirs magiques. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier. Je recommande fortement l'étude de l'enchantement, car c'est l'une des études de magie qui a le moins de chance de mener à sa propre destruction.

Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie. Le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un mage, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique. Ceci produit une forme unique de mana cristallisé qui peut être utilisé lors du processus d'imprégnation de propriétés magiques dans un autre objet. Bien que cela puisse revenir cher, c'est souvent l'une des meilleures manières pour un jeune mage d'étudier le procédé d'enchantement.

Bien qu'il ait été mentionné auparavant pour ses dons d'abjuration, le prince Kael'thas Sunstrider est considéré comme l'un des plus importants maîtres de l'enchantement de notre temps. Il a non seulement maîtrisé la création de puissantes armes magiques, mais il a également appris à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes. Cela peut permettre rapidement au prince de combattre comme s'il était défendu par plusieurs gardiens doués alors même qu'il est complètement seul. De fait, il s'agit d'une puissante défense.


La Nécromancie :

La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale et devrait être évitée à tout prix. Je parle ici de nécromancie uniquement parce qu'il est de notre devoir d'avoir une compréhension minimale de la magie employée par nos ennemis - et ne vous y trompez pas, tout adepte de la nécromancie est votre ennemi. Les nécromanciens et leurs partisans sont les ennemis de toutes les choses vivantes. Leur influence doit être évitée à tout prix.

La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts. Les maîtres de ce domaine impur de la magie peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie incendiaire, et transir les vivants avec le pouvoir de la mort. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois que ces monstres infects ont été détruits.

L'ancien archimage Kel'Thuzad est peut-être l'exemple le plus notable de nécromancien moderne. Il a fortement contribué à la propagation initiale du Fléau et à la chute de Lordaeron. Aujourd'hui, Kel'Thuzad règne en tant que liche depuis la citadelle flottante de Naxxramas. Son existence actuelle fait peser une menace imminente sur nous tous.


La Divination :

La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'informations. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir des cibles depuis une grande distance, ou même voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence.

Je voudrais profiter de cet instant pour rappeler à mes apprentis que les bassins de clairvoyance ne sont pas des jouets. Vous n'avez absolument pas le droit de les utiliser pour espionner les étudiants du sexe opposé sur le principe de la « vision à la demande. » Considérez ceci comme votre dernier avertissement.

Le légendaire archimage connu sous le nom de Medivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis notre foyer en Azeroth - et peut-être même plus loin. Nous ne pouvons que spéculer sur la véritable puissance détenue à l'époque par Medivh.


L'Illusion :

L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais prenez garde, il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de divination. Il n'est pas judicieux de fonder toute votre carrière sur la magie illusoire.

Contrairement aux croyances populaires, les illusions sont bien plus que de simples tours de passe-passe. Le sort d'invisibilité est l'un des plus importants dans le répertoire de combat d'un mage, car vous vous trouverez dans de dangereuses situations et vous aurez besoin d'une méthode rapide de retrait stratégique. Les illusions peuvent aussi être utilisées pour tromper vos adversaires et leur faire croire que vous êtes ailleurs, ou même les faire se battre entre eux. Ce n'est pas une tâche facile, mais l'illusionniste accompli peut transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés.

L'ancienne archimage Jandice Barov - puisse son âme reposer en paix - était un excellent exemple d'illusionniste doué. Au cours de sa vie, elle a développé un sort qui affichait plusieurs images de son corps qui étaient pratiquement semblables à sa véritable forme. Ces images copiaient ses actions depuis différents endroits, et il était presque impossible pour ses ennemis de la trouver. C'était quasiment infaillible. Ce qui m'amène à une autre leçon - quasiment ne suffit pas.


La Transmutation :

La septième école de magie est la transmutation. C'est l'une des écoles de magie les plus populaires et les plus utiles, qui permet à un mage de manipuler le temps et l'espace. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose - ou quelqu'un - en quelque chose d'autre. Heureusement pour nombre de mes étudiants, les effets ne sont pas permanents. J'ai vu plus d'un apprenti inattentif transformé en mouton, cochon ou pire - ne me demandez pas ce que « pire » peut signifier.

La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver un mage accidentellement tombé d'une falaise. N'essayez pas d'utiliser le transfert pour éviter de tomber vers une mort certaine, à moins que ce ne soit absolument nécessaire. C'est le genre de tour que vous ne pouvez rater qu'une fois.

Assurez-vous bien que vous connaissez votre destination avant de tenter de vous téléporter. Il y a une raison pour laquelle nous avons des sorts très spécifiques pour nous téléporter à certains endroits - essayer de lancer une téléportation « sans réfléchir » a souvent pour conséquence un mage très très mort dans un mur, un fauteuil ou un autre mage. Et quand je dis « dans », ça n'a rien d'agréable. Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort toujours très populaire de chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort. (et il est plus fiable que le transfert pour cet usage) Les adeptes plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis. J'ai entendu des rumeurs sur un sort qui augmente également la vitesse de déplacement, mais je ne l'ai jamais vu en pratique.

Dame Jaina Portvaillant est une adepte extrêmement qualifiée de la magie de transmutation. Elle a développé une variation puissante de la très appréciée téléportation de masse capable de déplacer un pourcentage significatif de son armée avec un minimum d'efforts. Ce sort contribue à la rendre extrêmement imprévisible sur le champ de bataille.


L’Evocation :

Elle est la branche la plus basique et la plus accessible de toute, puisque cette branche consiste simplement à canaliser le mana et à en altérer la forme selon la source pour lui donner sa substance (feu ou givre).

L’arcane étant une énergie neutre, elle peut être altérée en deux formes différentes : en chaleur pure formant ainsi les mages du feu, et en froid également pur formant les mages du givre. Tels les deux opposés qu’ils forment, la magie du feu est difficile à maîtriser car instable et explosive, tandis que celle du givre est calme et la plus facile à maîtriser des trois.
D'excellents mages combinent ces deux sciences opposées et parviennent à créer le givrefeu, mais cet élément est d'une très grande instabilité.

II
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MessageSujet: Re: La Magie arcanique   Ven 18 Aoû - 19:38

Citation :




Introduction et mise en garde :

- La magie est une force dangereuse qui entraîne la mort de millions de gens chaque année.
- La magie des arcanes crée une forte dépendance. Une fois qu'on commence à pratiquer la magie, il est presque impossible de s'arrêter.
- Apprendre de simples sorts des arcanes peut sembler innocent au début, mais c'est souvent une passerelle vers des sorts de plus en plus durs. Dans le pire des cas, on peut même finir dépendant à la magie gangrenée.
- L'utilisation de la magie pendant la grossesse peut entraîner des risques graves pour la santé de l'enfant.
- L'abus de magie peut mener à la violence et à la nécromancie.


Les Règles du sort Transfert :

Les téléportations instantanées à courte distance du corps entier ont des règles et des limites spécifiques qui doivent être respectées en toutes occasions. Ce livre est une directive pour une utilisation conforme de ce mode de voyage, afin d'assurer une téléportation conforme et sans risque.

Règle n° 1
Ne jamais se transférer dans un espace déjà occupé. Le transfert, comme cela a déjà été enseigné, remplace l'air et l'eau de la position d'arrivée à la position de départ du lanceur de sorts. Le succès de ce sort et son utilisation très répandue ne sont basés que sur son élégance : le véritable objectif du sort est de remplacer le corps du lanceur de sorts par ce qui se trouve devant lui. Le fait que le mage soit déplacé dans la zone lui faisant face n'est qu'un effet secondaire.
Ce sort est suffisamment élégant pour repérer et éviter les personnes la plupart du temps. Les immenses ressources du Kirin Tor sont actuellement utilisées pour perfectionner un sort quasiment parfait, toutefois, n'oubliez pas que se transférer sur d'autres personnes volontairement peut provoquer l'un des trois résultats suivants : le lanceur de sorts remplace la cible, la cible remplace le lanceur de sorts... ou ils occupent tous deux le même espace, créant de ce fait une abomination dont le Fléau ne voudrait même pas dans ses rangs. Si vous souhaitez éviter ces tragédies, faites attention à votre zone de transfert. Ce qui nous amène...

Règle n° 2
Toujours regarder dans la direction où vous allez ! Après un nombre incalculable d'incidents dus à la violation de la règle n° 1, le Kirin Tor a décidé de déplacer cette règle du n° 8 au n° 2. Nous comprenons qu'un accident puisse se produire, mais certains ne peuvent être aisément réparés. N'oubliez jamais, amis mages, de regarder des deux côtés de la voie astrale avant de traverser !

Règle n° 3
Ne jamais se transférer dans un lieu hors de vue. C'est une précision de la règle n° 2, qui mérite une mention spéciale, car c'est celle qui est le plus souvent transgressée intentionnellement. De même que pour la règle n° 2, nous avons vu le nombre de rapports de mages rencontrant une fin tragique à cause de leur transfert augmenter considérablement. Certains mages ont admis avoir essayé sciemment de se transférer à travers un mur, dans des zones sombres et même dans des caisses, dans l'espoir d'échapper à un poursuivant. Nous souhaitons souligner la stupidité d'un tel acte.

Les éléments solides sont accrochés à eux-mêmes si... solidement, qu'ils en sont... solides. Contrairement à l'air ou à l'eau, qui sont facilement dissociables et échangeables, les liens des éléments solides se transfèrent dans le lanceur de sorts. Le Kirin Tor se voit obligé de faire la liste de tous les cas de demande d'indemnisations pour petit désastre en rapport avec des transferts dans des objets solides. Mémorisez ces demandes d'indemnisations, et évitez de faire ces mêmes erreurs :
10012-c : Retrait par le feu d'un tabouret de bar coincé dans la hanche de Pétardin Cassebestan. Brûlures collatérales minimes.
16616-x : Retrait de Harland Wilson de la statue du général Turalyon par le magma, expédié de Forgefer. Dégâts collatéraux modérés. M. Wilson n'a pas été blessé, mais des élèves à proximité ont été témoins de la fonte du général pour sa récupération, et furent, en conséquence, balafrés à vie.



Les Règles du sort Portail :

Nous n'avons pas l'intention de remplacer les moyens de transport populaires tels que les bateaux, zeppelins et autres maîtres de vol. Ils sont économiques, pratiques et ce sont également des moyens de transport sûrs. Les portails, quand ils sont utilisés de manière appropriée, sont tout aussi sûrs et certainement plus rapides. CEPENDANT, en pratique, les portails ont la réputation d'être un fardeau pour toute société qui les propose au public. De tous les sorts majeurs développés et maintenus par le Kirin Tor (y compris la métamorphose), la technologie des portails est celle qui est la plus proche d'être bannie de toute utilisation sauf cas d'urgence.

Pourquoi posent-ils problème ? Tout d'abord, les lignes telluriques ne poussent pas dans les arbres. Un trafic de masse dans une ligne provenant de tout Azeroth use l'infrastructure qui doit être remplacé périodiquement. Nous imposons des impôts par le biais des composants au mage pour chaque portail, et nous encourageons les mages à répercuter ces taxes sur ceux qui utilisent le portail. Mais ces taxes ne commencent même pas à couvrir les dépenses en temps pour remplacer une ligne, seulement les dépenses en matériel.
N'oubliez pas que le portail qui sert le plus est le portail le plus efficace : plus nombreuses sont les personnes utilisant le même portail, moins les lignes telluriques en sont perturbées. De plus, même si l'utilisation adéquate d'un portail est aussi sûre qu'un voyage en zeppelin (voire même plus, étant donné l'utilisation particulière de l'ingénierie par les gobelins), un usage impropre des portails peut entraîner des résultats désastreux. Voici une liste des règles inaltérables pour une utilisation conforme des portails :

Règle n° 1
Ne pas créer de portail vers une autre direction que celles prévues par le Kirin Tor. L'aspect le plus dangereux des sorts de portail est leur vaste potentiel. Nous savons qu'il est facile pour un mage de créer un portail vers n'importe quelle destination, c'est pourquoi la meilleure façon que nous ayons trouvée pour combattre cet acte potentiellement mortel est de le punir par la peine de mort. Des permis spéciaux D-6 autorisent un usage plus libre des portails, mais ils sont rarement délivrés. Renseignez-vous auprès de votre maître des portails local pour en savoir plus sur ces permis.

Règle n° 2
Créer un portail à l'endroit approprié, et l'utiliser de la façon appropriée :
-Ne pas créer de portail sous les pieds de quelqu'un.
-Ne pas s'attarder à mi-chemin entre le départ et l'arrivée du portail.
-Le portail n'est pas un collecteur de déchets. Le portail n'est pas un bouclier.
-Ne pas utiliser le portail comme parapluie ou pour vous protéger des éléments.
-Ne ressortez pas d'un portail après y être partiellement entré.
-N'essayez pas d'« attraper » les bords du portail, que ce soit de l'intérieur ou de l'extérieur. Un portail ne crée pas de « poignées » pour faciliter son utilisation, et bouleverser ses limites est dangereux.

Règle n° 3
Ne jamais forcer une personne à emprunter un portail ou la tromper dans ce but. Non seulement c'est le meilleur moyen de perdre des clients fidèles, mais c'est aussi extrêmement dangereux (voir règle n° 2).

Règle n° 4
Ne pas laisser une personne métamorphosée entrer dans un portail. On n'a pas encore rapporté de cas n'entraînant pas d'explosion. Voir également « Règles et lois de la métamorphose ».

Règle n° 5
Ne pas retirer le filtre liquide du sort de portail. Les portails empêchent naturellement de grandes quantités d'eau de traverser, ce qui permet de les lancer sous l'eau. Pour permettre aux élémentaires d'eau de traverser, ce filtre peut être omis lors de l'incantation. Ne l'omettez jamais lorsque vous êtes sous l'eau ! Nous nous permettons de rappeler le cas de demande d'indemnisations pour catastrophe modérément grave 34-zz : « La grande sécheresse de Comté-du-Lac et la grande inondation de Forgefer en l'an 24. »

Règle n° 6
Les dimensions standard d'un portail sont de 3 mètres et 33 centimètres de haut, sur 2 mètres et 92 centimètres de large. La création de portails « larges » requiert le permis spécial G-16, généralement délivré aux mages ayant leur total de points sur leur permis de portail depuis 8 ans et plus. Renseignez-vous auprès de votre maître des portails local pour en savoir plus sur ce permis.



Les Règles du sort Métamorphose :

Règle n° 1 :
Ne pas transformer une créature d'intelligence inférieure en une créature d'intelligence supérieure : les fonctions cérébrales sont rarement transférées lors d'une métamorphose, mais cela arrive parfois. Les créatures voraces comme les serpents ou les loups n'ont pas besoin de voir leurs instincts de prédateur intégrés dans un esprit humain. Nous nous permettons de rappeler le cas de demande d'indemnisations pour petit désastre 12651-b, « Bartholomé : le serpent qui maniait la serpe ».

Règle n° 2 :
Utiliser des créatures simples pour vos sorts de métamorphose. De nombreux disciples rebelles approuvent les études sur les transformations en créatures exotiques, mais dans le but de réduire le budget d'indemnités juridiques du Kirin Tor, nous ne tolérons plus ce type de créatures. Les moutons sont des créatures parfaitement adaptées à toutes les situations, mais d'autres créatures sont également autorisées (chat, pingouin, ourson, singes...). Les transformations en limons, éthériens, silithides, ou pire encore, draconiens, seront sévèrement punies. Ce qui nous amène à...

Règle n° 3 :
Les excès en matière de métamorphoses doivent être gérés DISCRÈTEMENT et rapidement. Le public n'a pas besoin de voir les horreurs qu'un travail mal fait peut provoquer. Des accidents peuvent se produire, le Kirin Tor en est conscient. Mais la vision publique de baleines-garous, de murl-elfes, de worgens amphibiens, de limons volants, de grif-hippo-wyvernes, de lapins qiraji ou du tristement célèbre « cube à damiers bleus » nous donne mauvaise réputation à tous.

Règle n° 4 :
Ne pas transformer une créature en une autre créature encore plus puissante. Bien que cela semble évident, nous nous permettons de rappeler le cas de demande d'indemnisations pour désastre moyennement grave 8761-e, « Magus John Quint : liquéfié par un daim malade transformé en géant de lave violemment perturbé ».

Règle n° 5 :
Ne pas transformer quoi que ce soit qui se trouve à mi-chemin dans un portail, on n'a pas encore vu cela manquer de provoquer une explosion.

Règle n° 6 :
Ne pas transformer d'objets inanimés ! Nous avons du mal à croire que le Kirin Tor puisse recevoir des plaintes à ce propos, mais un acte d'une telle atrocité a provoqué le développement du tout nouveau cas de demande d'indemnisations pour désastre extrêmement sévère 1-a, « Mon royaume pour un cheval : les cent cinquante raisons pour lesquelles on ne doit pas transformer un royaume en cheval ».

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